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手機網絡遊戲帶動整體網絡遊戲用戶增長
Aug 21st 2014, 10:34
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文化產業各領域的緊密結合推動遊戲行業前行。同屬於文化產業下的文學、遊戲、影視、動漫等領域結合越來越緊密,逐漸成為著一種交叉融合的狀態。
根據中國互聯網絡信息中心CNNIC《第34次中國互聯網絡發展狀況統計報告》數據,截至2014年6月,中國網絡遊戲用戶規模達到3.68億,較去年底規模增長3008萬。從圖1可以看出,自2010年開始至2013年底,中國網絡遊戲用戶規模增長減緩,使用率逐年下跌。而2014年6月,網民網絡遊戲的使用率出現了轉折,從2013年底的54.7%回升至58.2%。
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從圖2可以看出,2009年起,手機網絡遊戲用戶規模和使用率一路飆升,截至2014年6月,手機網絡遊戲用戶規模已經達到2.52億,較去年底增長了3648萬,使用率升至47.8%,較去年底增長4.7個百分點。手機網絡遊戲用戶規模和使用率的大幅提升,是實現網絡遊戲整體逆轉的重要推動力。手機遊戲市場已進入快速通道,硬件性能提升為遊戲用戶轉化提供了硬件基礎;4G牌照的發放又為用戶提供了網速的保障,為遊戲用戶的轉化提供了網絡基礎。而這也反映出,手機遊戲在進一步分化客戶端遊戲和網頁遊戲用戶,進入了存量市場狀態的端遊和頁遊,市場規模增速放緩,用戶日趨飽和。
總結2014年上半年,中國網絡遊戲整體發展趨勢有如下特點:
首先,2014年遊戲主機監管政策進一步放開。政策規定在上海自貿區內,允許外資企業從事遊戲遊藝設備的生產和銷售,這意味著中國從2000年開始的長達13年遊戲主機禁令,在上海自貿區內解除。市場的打開將分散遊戲用戶對網絡遊戲的注意力,用戶將有更多樣的選擇。
其次,遊戲載體更加多元化發展。在網絡環境的完善下,手機和平板電腦正在成為主要遊戲設備;盒子、智能電視等一系列硬件設備的陸續推出,為遊戲提供了全新的發展環境;可穿戴設備等也在成為遊戲的新興載體。在遊戲機、體感遊戲、電視遊戲、可穿戴遊戲設備等新型遊戲形式的開發和引入下,未來中國遊戲將呈現更為多元的發展模式。
最後,文化產業各領域的緊密結合推動遊戲行業前行。同屬於文化產業下的文學、遊戲、影視、動漫等領域結合越來越緊密,逐漸成為著一種交叉融合的狀態。例如在遊戲面臨創新困難、遊戲內容同質化現象的時候,文學內容則為遊戲注入了新的內容來源,幫助遊戲行業發展。
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dooneroe
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